Alcuni editori hanno brevetti di monetizzazione predatori che lasceranno perplessi anche il più entusiasta dei giocatori.

Le microtransazioni sono penetrate nelle fessure dell'industria dei giochi per diventare quasi obbligatorie per aumentare i guadagni. Solo gli ultimi due anni hanno testimoniato l'ascesa di "giochi come servizio live" dai principali editori di giochi. L'obiettivo è sempre stato non solo bloccare i contenuti dietro i paywall ma anche forzare i giocatori a spendere sotto forma di vantaggi opzionali.

Questi acquisti in-game ora fanno parte del design, che vanno da piccoli importi a quelli piuttosto pesanti. Potrebbero non essere amichevoli con i giocatori, ma sono cari per gli editori di giochi, e perché no? Le microtransazioni hanno già aiutato le aziende a guadagnare miliardi e più i numeri salgono, più sottile diventa la linea tra gioco e gioco.

Brevetti di monetizzazione predatori

Non è un segreto che gli editori di giochi stiano riversando risorse in tecnologie sofisticate per aumentare la probabilità di spendere giocatori. Tuttavia, è travolgente vedere fino a che punto sono arrivati ​​questi programmi. I sistemi sono ora progettati per osservare il comportamento dei giocatori e adattarsi di conseguenza per incoraggiare ripetuti acquisti in-game o suscitare il desiderio di estrarre i portafogli.

Activision, uno degli editori di giochi più redditizi, ha due tecnologie brevettate (US2016005270A1 e US2017100676A1) che raccolgono e sfruttano i dati dei giocatori per guidare le microtransazioni.

Il primo sistema adatta il matchmaking per mettere un giocatore inesperto contro uno esperto, incoraggiando il principiante a emulare il giocatore abbattuto acquistando oggetti che vengono usati da loro. Il secondo sistema genera messaggi personalizzati per i giocatori che perdono o abbandonano più frequentemente, attirandoli con più offerte di acquisto per la superiorità percepita.

Electronic Arts, un altro colosso dell'editoria, ha una tecnologia brevettata (16/256472) simile a quella di Activision ma con più complessità. Continua a giocherellare con il matchmaking ma considera una varietà di dati dei giocatori come abilità, sportività, stile di gioco preferito e così via. Il sistema riconoscerà, ad esempio, che tipo di attacchi i giocatori preferiscono e lo adattano per spingere la spesa del giocatore.

Electronic Arts ha anche ottenuto un ulteriore brevetto (US9666026B1) da un altro cessionario che crea un senso di urgenza diminuendo il valore delle microtransazioni nel tempo.

NetEase, uno dei maggiori editori di giochi per dispositivi mobili, ha una tecnologia brevettata (CN106557938A) che manipola il prezzo degli articoli in base alle abitudini dei giocatori. A chi non effettua acquisti in-game verranno offerte tariffe scontate. I clienti abituali, tuttavia, saranno offerti opzioni più nuove e costose.

Kabam, un editore di giochi mobile rotto in questo momento, prende l'intera torta quando si tratta di monetizzazione. La società ha nove tecnologie brevettate, che ruotano attorno a microtransazioni a forza bruta da ogni angolo.

Ce n'è uno (WO2015179450A1) che manipola i tassi di drop in base alla spesa del giocatore, un altro (US9403093B2) che visualizza le offerte in base alla quantità di fondi rimanenti nel conto del giocatore e uno (US2016346677A1) che nasconde il tempo che i giocatori possono rimuovere da il periodo di attesa spendendo.

Politiche di rimborso dei principali editori di giochi

Quando si esaminano i termini di servizio e gli accordi con gli utenti stabiliti nella pietra da alcune delle più grandi società di gioco, viene alla luce un fatto terribile. Sono tutti progettati per revocare qualsiasi diritto al rimborso o avere aree grigie che rendono noioso invertire qualsiasi spesa del giocatore, non autorizzata o meno.

Sony, Microsoft, Nintendo, Apple, Google, Tencent, Activision, Electronic Arts, NetEase, Bandai Namco e altri, hanno tutti posto un limite di età. A chiunque abbia meno di 13 anni è richiesto il consenso dei genitori, il che significa che perde automaticamente il diritto al rimborso degli acquisti in-game. Peggio ancora.

Le società non si assumono alcuna responsabilità per i prodotti conformi a qualsiasi legge applicabile e tali prodotti vengono forniti "così come sono" per porre eventuali difetti relativi al prodotto sui giocatori per il loro utilizzo. Inoltre, gli articoli acquistati tramite microtransazioni sono ancora di proprietà delle rispettive società. Il diritto del giocatore di continuare a usarli è limitato e può essere revocato in qualsiasi momento senza preavviso.

Alcune società di gioco come Sony, NetEase, Electronic Arts, Nintendo, Activision e Bandai Namco hanno una politica letterale di non rimborso. Tutte le vendite in-game sono definitive e l'eventuale valuta in-game non sarà rimborsata. Altri hanno un breve lasso di tempo per i giocatori per richiedere un rimborso, che varia da compagnia a compagnia. Tencent ha una politica di un mese per i rimborsi, ma solo per addebiti errati. Microsoft ha una politica di due mesi, ma allo stesso modo per addebiti errati.

Azienda
Limitazioni d'età
Diritto al rimborso
Dichiarazione di non responsabilità
Informativa sul valore
Proprietà del prodotto
Activision
Non per meno di 13 anni; Capogruppo responsabile per gli acquisti di minorenni
Australia: ha diritto al rimborso in caso di "grave fallimento"
Nessuna garanzia o dichiarazione che il prodotto sia conforme alle leggi locali applicabili
La valuta virtuale non ha valore; Nessun risarcimento per perdita

Licenza limitata revocabile; Nessun diritto di proprietà; Il prodotto può essere disabilitato senza preavviso

Mela
Non per meno di 13 anni; Consenso dei genitori per minorenni
Nessun rimborso per i download di software elettronici
Il prodotto è concesso in licenza "così com'è", "con tutti i difetti" e "come disponibile"; L'utente si assume tutti i rischi
Nessun risarcimento per perdite o danni
Licenza limitata, revocabile, non trasferibile
Bandai Namco
Non per meno di 13 anni; Il genitore ha letto l'accordo
Nessun rimborso
Il prodotto è concesso in licenza "così com'è" e "come disponibile" senza garanzia
Nessun compenso per la perdita di contenuto

Licenza personale, limitata, non esclusiva; Diritto di rimuovere o disabilitare il contenuto

Arti elettroniche
Non per meno di 13 anni; Consenso dei genitori per minorenni
Nessun rimborso; Nessun rimborso per la valuta virtuale non utilizzata
Il prodotto è concesso in licenza "così com'è", "con tutti i difetti" e "come disponibile"; L'utente si assume tutti i rischi
La valuta virtuale non ha valore; Nessun risarcimento per perdita
Licenza limitata, revocabile, non esclusiva
Google Play
Non per meno di 13 anni; Autorizzazione dei genitori per minorenni
Tutte le vendite sono definitive; Richiesta entro 48 h
Sono escluse tutte le garanzie
Nessun risarcimento per perdite o danni
Licenza limitata, non esclusiva
Kabam
Non per meno di 13 anni; Consenso dei genitori per minorenni
Nessun rimborso
Il prodotto viene fornito "così com'è" senza garanzie di alcun tipo
La valuta virtuale non ha valore; Nessun risarcimento per perdita
Licenza limitata, revocabile, non esclusiva
Microsoft
Età adulta; Consenso dei genitori per minorenni e vincolato da termini
Nessun rimborso; È necessario contattare Microsoft entro 90 giorni per addebiti errati
Il prodotto è concesso in licenza "così com'è", "con tutti i difetti" e "come disponibile"; L'utente si assume il rischio di utilizzarlo.
La valuta virtuale non ha valore; Nessun risarcimento per perdita

Licenza limitata revocabile; Microsoft ha concesso la licenza per utilizzare il contenuto dell'utente

NetEase
Non per meno di 13 anni; Il genitore consente l'uso ed è vincolato da termini; 18 + per acquistare beni virtuali
Nessun rimborso
Il prodotto viene fornito "così com'è" senza garanzie di alcun tipo
La valuta virtuale non ha valore; Nessun risarcimento per perdita

Licenza limitata revocabile; Nessuna proprietà; La licenza può essere revocata in qualsiasi momento

Nintendo
Età adulta; Supervisione dei genitori per i minori di 18 anni
Nessun rimborso
Il prodotto viene fornito "così com'è" senza garanzie di alcun tipo
I premi non possono essere riscattati in contanti e possono scadere; Nessun risarcimento per perdita

I servizi contengono contenuti di proprietà esclusiva di Nintendo

Sony
Maggioranza legale; Il genitore accetta l'uso minorile
Nessun rimborso; Nessun obbligo di annullamento di addebiti non autorizzati
Nessuna garanzia fornita in merito a qualità, funzionalità, disponibilità o prestazioni. Contenuto fornito "così com'è" con errori
La valuta virtuale non ha valore; Nessun vantaggio o indennizzo per la perdita di oggetti virtuali

Licenza limitata, revocabile, non esclusiva; L'utente non ha la proprietà della proprietà

Tencent
Non per meno di 13 anni; Consenso dei genitori per minorenni
specifiche Service-; Accuse errate entro 30 giorni
Tutti i servizi forniti "così come sono"; Il servizio potrebbe non essere "privo di errori"
Nessun compenso per la perdita di contenuti o dati

Licenza limitata, revocabile, non esclusiva; Gli aggiornamenti possono influire sulla disponibilità

Microtransazioni e futuro del gioco

L'evoluzione fa parte del processo. Le industrie non possono e non devono essere impedite di innovare, anche se hanno a che fare con la monetizzazione. Tuttavia, diventa estremamente preoccupante quando quelle stesse innovazioni incidono sui consumatori attraverso quelli che possono essere definiti solo mezzi ingiusti.

Le microtransazioni sono controverse per un motivo. Non sono davvero la rovina del gioco, ma lo diventano quando integrati in modo nefasto per compromettere i giocatori. È necessario che vi sia una sorta di protezione dei consumatori contro possibili rischi finanziari e per la salute e deve essere introdotta al più presto.

Ulteriori ritardi dovranno fare i conti con il futuro dell'intelligenza artificiale, che sarà più abile nel prevedere e rispondere al comportamento del giocatore, forse anche a livello psicologico, qualcosa che le piattaforme dei social media stanno già facendo.

Detto questo, ci sono esempi del settore dei giochi che possono essere salutati. Riot Games, ad esempio, ha una struttura di microtransazioni piuttosto sorprendente per League of Legends.

Il prezzo è standard e i giocatori possono sbloccare bottini casuali semplicemente aumentando di livello. Mentre i giocatori possono rimborsare solo tre acquisti effettuati nell'ultimo anno, lo sviluppatore è noto per aiutare costantemente quando viene contattato direttamente, anche aggiungendo alcuni fondi a volte quando i giocatori sono a corto.

Lo stesso vale per Epic Games con Fortnite, così come per Grinding Gear Games con Path of Exile, che ha in particolare una delle migliori microtransazioni mai realizzate. Path of Exile e tutto il suo contenuto sono assolutamente gratuiti, ma i giocatori possono spendere di più per semplificare la vita. Non ci sono problemi di pay-to-win – perfettamente bilanciati, come dovrebbero essere tutte le cose.

Senza alcuna interferenza di terze parti, gli editori di giochi devono rendersi conto che le microtransazioni non hanno bisogno di azioni predatorie. Possono ancora guadagnare senza trattare i loro consumi come bestiame.

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