Alguns editores têm patentes de monetização predatórias que deixarão até o mais entusiasta dos jogadores completamente perplexos.

As microtransações passaram pelas rachaduras da indústria de jogos para se tornarem quase obrigatórias para o aumento dos ganhos. Somente nos últimos dois anos, testemunhamos o surgimento de "jogos como serviço ao vivo" das principais editoras de jogos. O objetivo sempre foi não apenas bloquear o conteúdo por trás de paywalls, mas também forçar os jogadores a gastar sob o disfarce de benefícios opcionais.

Essas compras no jogo agora fazem parte do design, variando de pequenas quantidades a bastante pesadas. Eles podem não ser amigáveis ​​com os jogadores, mas são queridos pelos editores de jogos, e por que não? As microtransações já ajudaram as empresas a arrecadar bilhões e, quanto mais os números aumentam, mais fina fica a linha entre jogos e apostas.

Patentes de monetização predatória

Não é segredo que os editores de jogos estão investindo recursos em tecnologias sofisticadas para aumentar a probabilidade de gastos com jogadores. É impressionante ver até onde esses programas chegaram. Os sistemas agora estão sendo projetados para observar o comportamento do jogador e adaptar-se de acordo para incentivar compras repetidas no jogo ou infligir o desejo de retirar carteiras.

A Activision, uma das editoras de jogos com maior lucro, possui duas tecnologias patenteadas (US2016005270A1 e US2017100676A1) que coletam e exploram dados de jogadores para gerar microtransações.

O primeiro sistema adapta a criação de partidas para colocar um jogador iniciante contra um experiente, incentivando o iniciante a imitar o jogador adornado comprando itens usados ​​por ele. O segundo sistema gera mensagens personalizadas para os jogadores perderem ou desistirem com mais frequência, atraindo-os com mais ofertas de compra pela superioridade percebida.

A Electronic Arts, outra gigante das editoras de jogos, possui uma tecnologia patenteada (16/256472) semelhante à da Activision, mas com mais complexidades. Ele ainda brinca com o matchmaking, mas considera uma variedade de dados do jogador, como habilidade, espírito esportivo, estilo de jogo preferido e outros. O sistema reconhecerá, por exemplo, que tipo de ataques os jogadores preferem e adaptarão para aumentar os gastos dos jogadores.

A Electronic Arts também adquiriu uma patente adicional (US9666026B1) de outro responsável que cria um senso de urgência ao diminuir o valor das microtransações ao longo do tempo.

O NetEase, um dos maiores editores de jogos para dispositivos móveis, possui uma tecnologia patenteada (CN106557938A) que manipula os preços dos itens de acordo com os hábitos dos jogadores. Alguém que não fizer compras no jogo receberá taxas de desconto. Aos gastadores regulares, no entanto, serão oferecidas opções mais recentes e caras.

A Kabam, uma editora de jogos para dispositivos móveis quebrada no momento, leva o bolo todo quando se trata de monetização. A empresa possui nove tecnologias patenteadas, que giram em torno de microtransações de força bruta de todos os cantos.

Há um (WO2015179450A1) que manipula taxas de queda com base nos gastos dos jogadores, outro (US9403093B2) que exibe ofertas com base na quantidade de fundos restantes na conta do jogador e um (US2016346677A1) que oculta o tempo que os jogadores podem remover o período de espera por gastos.

Políticas de reembolso dos principais editores de jogos

Ao analisar os termos de serviço e os acordos de usuários estabelecidos por algumas das maiores empresas de jogos, um fato terrível vem à tona. Todos eles foram projetados para revogar qualquer direito ao reembolso ou ter áreas cinzentas que tornam tedioso reverter os gastos dos jogadores, não autorizados ou não.

Sony, Microsoft, Nintendo, Apple, Google, Tencent, Activision, Electronic Arts, NetEase, Bandai Namco e mais, colocaram uma restrição de idade. Qualquer pessoa com menos de 13 anos de idade precisa do consentimento dos pais, o que significa que eles perdem automaticamente o direito de reembolsar as compras no jogo. Fica ainda pior.

As empresas não se responsabilizam pelos produtos que cumpram as leis aplicáveis, e esses produtos são fornecidos "no estado em que se encontram" para colocar quaisquer falhas relacionadas aos produtos nos players por usá-los. Além disso, os itens adquiridos através de microtransações ainda são de propriedade de suas respectivas empresas. O direito do jogador de continuar usando-os é limitado e pode ser revogado a qualquer momento sem aviso prévio.

Algumas empresas de jogos como Sony, NetEase, Electronic Arts, Nintendo, Activision e Bandai Namco têm uma política literal de não reembolso. Todas as vendas no jogo são finais e qualquer moeda do jogo não será reembolsada. Outros têm um prazo pequeno para os jogadores solicitarem reembolso, o que varia de empresa para empresa. A Tencent tem uma política de um mês para reembolsos, mas apenas para cobranças incorretas. A Microsoft tem uma política de dois meses, mas da mesma forma para cobranças incorretas.

Companhia
Restrições de idade
Direito ao reembolso
Isenção de garantia
Divulgação de valor
Propriedade do produto
Activision
Não há menos de 13 anos; Matriz responsável por compras de menores de idade
Austrália: tem direito a reembolso em caso de "falha grave"
Nenhuma garantia ou declaração de que o produto esteja em conformidade com as leis locais aplicáveis
A moeda virtual não tem valor; Sem compensação por perda

Licença limitada e revogável; Sem direitos de propriedade; O produto pode ser desativado sem aviso prévio

maçã
Não há menos de 13 anos; Consentimento dos pais para menores de idade
Não há reembolso para downloads de software eletrônico
O produto é licenciado 'como está', 'com todas as falhas' e 'conforme disponível'; O usuário assume todos os riscos
Nenhuma compensação por perdas ou danos
Licença limitada, revogável e intransferível
Bandai Namco
Não há menos de 13 anos; O pai leu o contrato
Nenhum reembolso
O produto é licenciado 'como está' e 'conforme disponível' sem garantia
Sem compensação pela perda de conteúdo

Licença pessoal, limitada e não exclusiva; Direito de remover ou desativar o conteúdo

Artes eletrônicas
Não há menos de 13 anos; Consentimento dos pais para menores de idade
Nenhum reembolso; Não há reembolso para moeda virtual não utilizada
O produto é licenciado 'como está', 'com todas as falhas' e 'conforme disponível'; O usuário assume todos os riscos
A moeda virtual não tem valor; Sem compensação por perda
Licença limitada, revogável e não exclusiva
Google Play
Não há menos de 13 anos; Permissão dos pais para menores de idade
Todas as vendas são finais; Pedido dentro de 48 h
Todas as garantias excluídas
Nenhuma compensação por perdas ou danos
Licença limitada e não exclusiva
Kabam
Não há menos de 13 anos; Consentimento dos pais para menores de idade
Nenhum reembolso
O produto é fornecido 'no estado em que se encontra' sem garantia de qualquer tipo
A moeda virtual não tem valor; Sem compensação por perda
Licença limitada, revogável e não exclusiva
Microsoft
Idade adulta; Consentimento dos pais para menores de idade e vinculado por termos
Nenhum reembolso; É necessário entrar em contato com a Microsoft dentro de 90 dias para cobranças incorretas
O produto é licenciado 'como está', 'com todas as falhas' e 'conforme disponível'; O usuário assume todos os riscos de usá-lo.
A moeda virtual não tem valor; Sem compensação por perda

Licença limitada e revogável; A Microsoft concedeu licença para usar o conteúdo do usuário

NetEase
Não há menos de 13 anos; Os pais permitem o uso e estão sujeitos aos termos; 18 + para comprar bens virtuais
Nenhum reembolso
O produto é fornecido 'no estado em que se encontra' sem garantia de qualquer tipo
A moeda virtual não tem valor; Sem compensação por perda

Licença limitada e revogável; Sem propriedade; A licença pode ser revogada a qualquer momento

Nintendo
Idade adulta; Supervisão dos pais para menores de 18 anos
Nenhum reembolso
O produto é fornecido 'no estado em que se encontra' sem garantia de qualquer tipo
As recompensas não podem ser trocadas por dinheiro e podem expirar; Sem compensação por perda

Os serviços contêm conteúdo que é propriedade da Nintendo

Sony
Maioridade legal; Pai ou mãe concorda em usar menores de idade
Nenhum reembolso; Nenhuma obrigação de reverter cobranças não autorizadas
Nenhuma garantia dada sobre a qualidade, funcionalidade, disponibilidade ou desempenho. Conteúdo fornecido "como está" com falhas
A moeda virtual não tem valor; Nenhum benefício ou compensação pela perda de itens virtuais

Licença limitada, revogável e não exclusiva; O usuário não possui propriedade

Tencent
Não há menos de 13 anos; Consentimento dos pais para menores de idade
Serviço específico; Cobranças incorretas no prazo de 30 dias
Todos os serviços fornecidos "como estão"; O serviço pode não estar "livre de erros"
Sem compensação por perda de conteúdo ou dados

Licença limitada, revogável e não exclusiva; As atualizações podem afetar a disponibilidade

Microtransações e futuro dos jogos

A evolução faz parte do processo. As indústrias não podem nem devem parar de inovar, mesmo que isso tenha a ver com monetização. No entanto, torna-se extremamente preocupante quando essas mesmas inovações impactam os consumidores através do que só pode ser denominado como mídia injusta.

As microtransações são controversas por um motivo. Eles não são realmente a desgraça dos jogos, mas se tornam assim quando integrados nefastamente para comprometer os jogadores. É necessário haver algum tipo de proteção do consumidor contra possíveis riscos financeiros e para a saúde, e precisa ser introduzido o mais rápido possível.

Atrasos adicionais terão que lidar com o futuro da inteligência artificial, que será mais hábil em prever e responder ao comportamento do jogador, talvez até em um nível psicológico, algo que as plataformas de mídia social já estão fazendo.

Dito isto, há exemplos da indústria de jogos que podem ser aclamados. A Riot Games, por exemplo, tem uma estrutura incrível de microtransações para League of Legends.

O preço é padrão e os jogadores podem desbloquear itens aleatórios apenas subindo de nível. Embora os jogadores só possam reembolsar três compras feitas no ano passado, o desenvolvedor é conhecido por ajudar constantemente quando é contatado diretamente, inclusive adicionando alguns fundos nos momentos em que os jogadores são baixos.

O mesmo vale para a Epic Games com Fortnite, bem como para a Grinding Gear Games com Path of Exile, que particularmente possui uma das melhores microtransações já feitas. Path of Exile e todo o seu conteúdo são absolutamente gratuitos, mas os jogadores podem gastar mais para facilitar suas vidas. Não há problemas para pagar a ganhar – perfeitamente equilibrados, como todas as coisas deveriam ser.

Sem nenhuma interferência de terceiros, os editores de jogos precisam perceber que as microtransações não precisam de ações predatórias. Eles ainda podem ganhar sem tratar seus consumos como gado.

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